jueves, 21 de septiembre de 2017

Modelado 3D básico (Blender)


Hoy vamos a comenzar con un nuevo tutorial. Anteriormente enseñamos como ponerle esqueleto a un personaje 3D y hacer una animación básica. Ahora vamos a centrarnos en modelado básico. Vamos a hacer una mesa con unas sillas, procederemos a ponerle texturas y al final sacaremos un render de la escena. Es recomendable que veáis las diferencias entre varios programas de modelado 3D, por lo que vamos a hacer la mesa en Blender, mientras que las sillas las haremos con 3ds Max.

Lo primero que necesitamos es descargarnos Blender, lo podéis hacer de forma completamente gratuita desde su página web. Ésta es la gran ventaja que tiene este programa sobre otros de la competencia, es completamente gratuito.




Una vez instalado, al abrirlo se nos mostrará una ventana con un cubo en el centro. En este momento lo esencial es hacernos con los controles del programa, ya que difieren bastante de lo que podríamos llamar el control estándar de los programas de 3D.

  • Clic izquierdo: Si pulsamos sobre la escena, moverá una marca que nos puede servir por ahora como referencia, en cambio, si pulsamos con el en las flechas del gizmo, moveremos en ese eje el cubo.
  • Clic central: Rotamos la escena.
  • Rueda central del ratón: Acercamos o alejamos la vista.
  • Alt + rueda central del ratón: Acercamos la vista con mayor precisión.
  • Clic derecho: Seleccionamos cualquier objeto de la escena. Si al seleccionarlo lo pulsamos una segunda vez vemos como el cubo se moverá, no obstante si lo volvemos a pulsar lo dejará donde estaba. En cambio si hacemos clic izquierdo, colocará el cubo en el lugar donde tengamos el cursor.
  • Shift + clic central: Movemos la escena entera.
  • Control + clic izquierdo: Creamos un dibujo seleccionando todos los objetos que se encuentren en su interior.
  • R: Al pulsar la tecla y mover el ratón rotaremos el cubo. Si una vez hecho esto pulsamos X rotaremos sobre un ele horizontal, mientras que si pulsamos Z lo haremos desde un eje vertical (si volvemos a pulsar Z inclinaremos 45º el eje).
  • S: Funciona exactamente igual que la tecla R pero escalándo el cubo en vez de rotándolo.

Una vez tengamos los controles más o menos claros podremos movernos con mayor facilidad por la escena. El siguiente paso será utilizarlos para escalar el cubo hasta que tenga una forma similar a la de la imagen de abajo y luego elevarlo un poco para poder poner las patas por debajo.


Cuando tengamos nuestra tabla lista necesitaremos entrar en "Edit Mode" y seleccionar las aristas que la forman, para ello clicad en los botones de la parte inferior de la pantalla que os indico en la siguiente imagen.



Una vez hecho esto, clicamos con el botón derecho en la arista que os indico en la imagen inferior, luego pulsamos "Select > Edge Rings", lo cual hará que se seleccionen todas las aristas paralelas a la nuestra.



El siguiente paso que tenemos que realizar es pulsar sobre la opción "Subdivide", esto abrirá un nuevo menú abajo donde podremos elegir cuantas divisiones queramos hacer. Mi consejo personal es que intentéis siembre que las partes queden lo más cuadradas posibles, en este caso haced que queden cuadrados los polígonos del canto de la mesa, ya que en la otra parte vamos a hacer ahora las subdivisiones . Fijaos en la imagen inferior.


Cuando esté listo, deseleccionamos pinchando con el clic derecho en cualquiera de las nuevas aristas que tenemos en la parte superior de la mesa, luego rotamos para tener una mejor imagen y repetimos el proceso "Select > Edge Rings" y luego "Subdivide", una vez más intentad dejar los polígonos lo más cuadrados posible.


En mi caso al hacer "Subdivide" he tenido que poner a mano el número adecuado ya que no me dejaba deslizar más allá de las de divisiones. Podéis ver el resultado final en la siguiente imagen. 


Ahora vamos a rotar la escena para situarnos en una posición desde la que podamos observar la parte inferior de la mesa, luego cambiaremos el "Edge select" por el "Face select", y con la tecla Shift apretada iremos marcando tantos polígonos como queramos seleccionar para hacer las patas de la mesa, en mi caso, voy a hacer unas patas de 4 polígonos de ancha.


Cuando las tengamos seleccionadas, marcamos "Extrude Individual" y arrastramos con el ratón hasta que las patas tengan el tamaño deseado.

Como podemos ver, ahora los polígonos de las patas se han estirado, dejando de ser cuadrados. Para que nos deje seleccionar de nuevo las aristas, debemos pinchar en Subdivide, luego elegir "Edge select" y repetir el proceso de selección para hacer los suficientes polígonos como para que sean todos lo más cuadrado posible. El resultado final debería ser algo así.


A continuación abrimos el menú "Shading/Uvs", seleccionamos una arista y luego en el menú "Select", pulsamos sobre "Edge Loops". Esto hará que nos seleccione todo el borde de la mesa, una vez esté todo el borde seleccionado, pulsamos "Mark Seam". Todo esto lo que hace básicamente es trazar una línea sobre la que luego el programa cortará la malla para estirarla sobre un plano. Así tendremos una imagen plana de la mesa despiezada. Es algo similar a un patrón de sastrería. La idea es luego llevar esa imagen plana a un programa de retoque fotográfico y adaptar nuestra textura en él.


De la parte superior de la tabla, las aristas que debéis marcar como "seam" para despiezar correctamente la tabla son las de la siguiente imagen, las he pintado por encima para que veáis más claramente cuáles eran. Fijaos que hay 2 aristas verticales también marcadas como seam, esto es necesario para poder despiezar el canto de la mesa.


Una vez realizado esto, vamos a hacer lo propio con las patas de la mesa. Cuando lo tengamos terminado, deberíamos tener marcadas las mismas aristas en las cuatro patas de la mesa.


Ahora debemos clicar en el botón de la parte superior de la pantalla, y seleccionar "UV Editing". Se nos abrirá una pantalla a la izquierda con un cuadrado. Fijaos que en el botón de la parte inferior derecha esté desmarcado, para evitar que podamos seleccionar las caras que hay en la parte de atrás de la malla, cuando tengamos seleccionada toda la parte superior de la mesa, hacemos lo mismo con la parte inferior.

Cuando lo tengáis, veréis que en la parte izquierda se van seleccionando estas mismas caras. Lo que debéis hacer es seleccionar una de las dos partes de la mesa, y moverla hasta colocarla encima de la otra parte.

 

Cuando esté una encima de la otra, es posible que tengáis que rotarla para que las dos tengan la misma orientación, ya que si no en una de las partes la veta de la madera estaría colocada horizontal y en la otra parte en vertical. Al hacerlo seleccionamos las dos conjuntamente y las escalamos hasta que los cuadrados dejen de tener la forma rectangular, ya que cuanto más rectangular estén, más se estirará la textura, por eso es necesario que en la imagen de la derecha queden perfectamente cuadrados. Tenéis que conseguir que queden como en la siguiente imagen.


Con las patas tenemos que hacer lo mismo, seleccionar los polígonos de las cuatro patas y solaparlos en el "UV Map", como hemos hecho con las partes superior e inferior.


Por último tendremos que hacer el canto de la mesa, habrá que tener cuidado ya que un lado es más largo que otro, por lo que lo tenemos que hacer en dos pasos.


Al acabar, deberíamos tener en el cuadro de la izquierda, la mesa perfectamente despiezada, y en el de la derecha, en la mesa los cuadrados deberían ser perfectos, algo similar a la imagen inferior.


Para terminar, pulsamos sobre UVs y damos a "Export Uv Layout", seleccionamos el lugar donde lo queramos exportar, y guardamos la imagen.


Ahora vamos a buscar una textura de madera, cuanta más resolución tenga mejor, también debéis intentar que sea "tileable", esto quiere decir, que sea igual por todos los lados, para que, si necesitamos repetir el patrón, no se note cuando acaba una imagen y empieza la siguiente.


Ahora vamos a abrir la imagen de UV en Gimp, es un programa gratuito que podéis descargar aquí.

Abrimos la imagen de UVs y añadimos la textura que hayamos descargado, tenemos que hacerlo escalándola para que encaje con el patrón de despiece que tenemos. Fijaos en la imagen inferior.


Cuando lo hayáis escalado, colocad por encima la capa de la textura de madera para evitar que se vean los patrones. Una vez hecho esto, guardad la imagen y volved a Blender, colocamos la vista en "default", abrimos la pestaña de texturas en la parte derecha de la pantalla y cargamos nuestra imagen. Por último bajamos en el menú y marcamos que las coordenadas tienen que ser UV.


Por último solo falta darle a render desde el menú (o pulsando la tecla F12) y observar como ha quedado nuestra mesa.


Como podéis ver, todos los programas que hemos utilizado en este tutorial (Blender y Gimp) son completamente gratuitos. En el siguiente tutorial para hacer las sillas que acompañarán a la mesa, utilizaremos programas de pago (3ds Max y Photoshop), así podréis comparar las diferencias entre los programas de distribución gratuita y programas de pago.

Habéis podido comprobar en vuestras carnes lo complejo que es este programa, mi recomendación cuando se quiere alguien iniciar en modelado 3D es hincharse a hacer muebles, los muebles están compuestos por formas geométricas simples, por lo que son ideales para practicar hasta que se haya cogido soltura y experiencia para comenzar a hacer objetos más complejos.


Esto es todo por ahora, no olvides  el artículo si te ha parecido interesante. Recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games.


Un saludo a todos.

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