jueves, 24 de agosto de 2017

Introducción y dudas sobre el desarrollo de videojuegos


Cuando alguien quiere aprender a hacer un videojuego se puede ver agobiado y perdido sin saber por dónde empezar, esta sección tratará de arrojar un poco de luz sobre el tema para que si alguno de vosotros se decide a dar el paso, sepa al menos por donde empezar.
¿Es posible hacer un videojuego sin gastar dinero?


Sí, gracias a que actualmente hay un gran número de programas "open source" además de muchas páginas donde descargar modelos 3D, música, scripts o animaciones libres de derechos.

Sin embargo no todo son buenas noticias, ya que en estas páginas muchísima gente descarga sus assets por lo que surge el problema de que puedes ver varios juegos hechos con las mismas animaciones o las misma música.


¿Puede una persona sola hacer un videojuego?


Sí, si es un juego simple. Obviamente una persona sola no va a poder hacer el próximo Grand theft Auto, pero sí que puede llegar a hacer un Flappy Bird.


¿Qué programas necesito?


Bien, aquí necesitaremos un tiempo para seleccionar los que creamos apropiados ya que hay muchísima variedad.

  • Programas de modelado y animación 3D

En este apartado necesitamos hacer una distinción entre programas de modelado y animación clásicos y programas pensados para el modelado orgánico.


Modelado orgánico:

Contamos principalmente con dos exponentes en este sentido, ambos realmente potentes, como son Mudbox y Zbrush. Son programas diseñados especialmente para modelado orgánico. Para haceros una idea modelar en estos programas se parece a moldear esculturas de arcilla.




Modelado 3D y animación:

Igualmente hay dos programas que destacan sobre el resto, 3d Max y MAYA, ambos de Autodesk, son las principales insignias para modelar los objetos de nuestros juegos. También es posible hacer animación orgánica con ellos, pero hacerlo es un proceso mucho más tedioso que si se hace con los programas pensados específicamente para ellos. 

Con estos programas podemos crear modelos 3D, riggearlos (poner un esqueleto) y animarlos, luego los modelos y animaciones las podemos exportar al motor de videojuegos o sacar un render (sacar el archivo de imagen del modelo o vídeo de la animación).


   


Elegir uno de estos programas ya depende de los gustos de cada uno, hay gente que prefiere Maya y gente que prefiere 3ds Max, en mi opinión no hay nada que haga uno y el otro no pueda hacer. En la web de Autodesk, puedes descargar ambos programas de modo gratuito con una licencia de estudiante con una duración de 3 años.


Mención especial:

Blender es un programa que merece un apartado a parte ya que tiene opciones específicas tanto para modelado 3D tradicional como orgánico.

Además es una gran opción, sobre todo por ser un programa "open source", de modo que podemos utilizarlo sin tener que preocuparnos del coste de este programa.


El principal problema que tiene Blender es la interfaz que tiene, que no es nada amigable, cuesta hacerte a él aunque hayas usado anteriormente los otros programas.



  • Texturizar

Hay dos modos de hacer este proceso hoy en día:



El modo clásico es sacar una imagen conocida como "UV MAP" donde aparecen en plano las piezas del modelo hecho en 3D y pintar ese plano directamente con un programa como Photoshop o Gimp.




La otra forma es utlizar programas de dibujado 3D como Substance Painter, que viene ya con pinceles preparados expresamente para este cometido, además en estos programas se dibuja automáticamente sobre el modelo 3D, haciendo el proceso bastante más cómodo.




  • Programas de producción y edición de audio

Producir nuestra propia música no es sencillo y no es algo que sea capaz de hacer alguien que no tenga conocimientos específicos sobre ello, al menos hacerlo a nivel profesional.

Si nos pica el gusanillo y queremos probar, tenemos programas como Abbleton, Fruity Loops y Reason


Abbleton


Fruity Loops


Reason


Para la edición de sonidos y música descargados de internet tenemos opciones como Adobe Audition o Audacity.




  • Edición de imágenes
Para editar o dibujar fondos lo mejor es utilizar un programa de edición fotográfica como Gimp o Photoshop.

Si lo que buscáis es crear vuestros propios sprites, podéis utilizar los anteriores o programas como Aseprite pensados especialmente para hacer pixel art.




  • Motor gráfico

El motor en el que importaremos todos los archivos creados y editados anteriormente para dar vida al juego. Elegir el motor apropiado es un tema muy extenso, ya escribí un artículo sobre esto que podéis visitar en el siguiente Enlace donde me extiendo más sobre los lenguajes de programación que utilizan los principales motores. si tenéis alguna duda.  

Además de estos programas necesitaremos un editor de código para poder hacer nuestros scripts. Mi recomendación es utilizar Microsoft Visual studio, el cual podéis descargaros gratis de la página de Microsoft. 

  • Mención especial

En juegos más complejos se puede requerir animación de fluidos. Es un proceso complejo ya que primero tenemos que realizar la animación mediante partículas con programas como RealFlow, renderizar la animación y reproducirla sobre un plano generalmente ya que la cantidad de partículas es demasiada para que la pueda resistir un ordenador o consola actual.




Además de todos los mencionados existen numerosos plugins para Maya, 3ds Max o Blender así como muchos otros programas para poder hacer animaciones de partículas, calcular colisiones etc.


Esto es todo por ahora, no olvides  el artículo si te ha parecido interesante. Recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games.


Un saludo a todos.

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