viernes, 25 de agosto de 2017

Cómo simular mejores gráficos


En el artículo de hoy voy a explicaros trucos que los desarrolladores hacen para mejorar los gráficos de un juego, llegando a sacar una calidad que en ocasiones la máquina no debería ser capaz de mover, como, por ejemplo, se hizo en Tekken 3, donde la primera Playstation no debería ser capaz de mostrar unos gráficos así.
He elegido el caso de Tekken 3 porque, aunque el mismo truco se sigue haciendo a día de hoy en la saga, es suficientemente antiguo como para notarlo en cuanto veais un gameplay del juego.

Lo que se hizo en este caso es poner un plano en el suelo con una textura "X" por donde los personajes se mueven, por ejemplo como se muestra en la imagen de abajo, así tendríamos ya lo que vendría a ser el "ring" para el combate.




Luego para evitar un gasto de recursos innecesario, lo que se hizo en Tekken 3 fue crear lo que se llama Cubemap, que es un conjunto de planos unidos en forma de cubo con las texturas mirando hacia el escenario, así, en vez de cargar un escenario completo en 3D solamente se cargaban una serie de imágenes fijas prerrenderizadas, de modo que con una serie de archivos JPG ya hacían un escenario, con este truco, los únicos modelos en 3D que carga la consola son los personajes, por eso se consigue darle más detalle a los mismos de los que la consola sería capaz si tuviese que procesar la escena entera en 3D. Mirad el ejemplo de abajo y luego os invito a comprobarlo en un gameplay de Youtube por vosotros mismos.




En la siguiente imagen se aprecia como sombreaban los bordes del suelo para que evitar que se notara en exceso la junta de las texturas, aunque como podéis comprobar en el gameplay, cuando rota la pantalla se ve como patina una respecto a la otra.


 


Otro truco muy utilizado era el prerrenderizado de todo el escenario o de los personajes, esto consiste en hacer un modelo 3D y luego renderizarlo, tal como en la siguiente imagen.




Esta imagen se edita en programas como Photoshop dividiéndola en capas según el objeto que se quiera que esté por delante del personaje o por detrás, luego se exporta al motor y de este modo el juego en vez de cargar ese modelo en 3D, lo que carga es una imagen plana dividida en capas y en 3D solamente carga los personajes.

Juegos como Final Fantasy VII hacían esto para conseguir esos escenarios tan vistosos.




Esta técnica también podria utilizarse para sacar sprites de los personajes y hacer así una animación en 2D a partir de un modelo en 3D, lo que se hace aquí es imitar la técnica de "stop motion", es decir, se crea un modelo 3D, se lo coloca en una postura y se saca un render, luego en la siguiente y se saca otro, y así hasta tener el sprite sheet completo.

Este truco lo utilizaba por ejemplo Donky Kong Country para dar la sensación de que los personajes estaban en 3D, cuando Super Nintendo no habría podido mover los modelos en tiempo real.




Hoy en día estas técnicas se siguen utilizando, aunque normalmente en los planos en vez de colocar imágenes fijas, se ponen vídeos en altas resoluciones. Por ejemplo de este modo puede conseguirse un juego de coches a 4K haciendo que lo único que cargue la consola sean los vehículos, colocando en los laterales vídeos reproduciéndose a esa resolución.

Esto es todo por ahora, no olvides  el artículo si te ha parecido interesante. Recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games.


Un saludo a todos.

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