domingo, 10 de septiembre de 2017

Animando al personaje


Bienvenidos al último capítulo de nuestro tutorial, donde ya comenzaremos a darle movimiento a nuestro personaje.
Lo primero que vamos a hacer es seleccionar el número de frames que vamos a utilizar para nuestra animación, clicando en el reloj que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, como vamos a hacer un ciclo de caminado simple, con 24 frames bastará.




Cuando lo tengamos pulsamos el botón Ok, y veremos como la línea de tiempo se ajusta a 24 fps.

Otra cosa de la que tendremos que asegurarnos es de seleccionar el esqueleto y quitar el modo figura y marcar el track selection, justo como en la siguiente imagen:




El siguiente paso es pulsar la tecla "L" para colocar la vista de perfil, luego pulsamos "N" para iniciar el modo animación, un marco rojo indicará que se ha activado. También vamos a marcar la opción para seleccionar únicamente huesos de forma que el programa ignore la malla y otra última opción llamada "Bend Links" para facilitar la rotación de los huesos.

Por último colocaremos al personaje en una postura básica como si ya hubiese dado un paso, tal como se muestra en la siguiente imagen.




En este personaje que no se os olvide de mover la cola un poco hacia arriba y de rotar tanto la cadera como la columna y los hombros, podéis intentar dar un paso vosotros mismos para fijaros mejor qué huesos movéis. Cuando lo tengáis listo, seleccionad todo el esqueleto y clicad sobre el cuadro que tenéis en el frame 1 y con shift apretado lo arrastráis hasta el frame 24, así se copiará.




Tras copiar la postura en el frame 24, nos colocaremos sobre el frame 12, ahora seleccionamos todo el esqueleto e invertimos la postura con la opción "paste opposite", justo la que utilizamos para igualar la otra mitad del modelo. Con esto en el frame 12 se habrá copiado la postura contraria. Si pulsamos ahora "Ç" podremos ver el movimiento que realiza el personaje. Únicamente tendréis que ajustar manualmente en el frame 12 la posición de los huesos de la cola y de la cabeza.


Ahora toca ir frame a frame retocando la animación. Para ayudarnos ayudarnos a pulirla, movemos el hueso del pie derecho hacia delante para que no nos moleste, luego seleccionamos el izquierdo y lo activamos en el menú Keyframing Tools, ahora pulsamos sobre select pivot y aparecerán unos puntos azules y uno rojo que marca el punto que tenemos seleccionado, esto quiere decir que aunque giremos el tobillo, lo hará desde esa articulación (observad la siguiente imagen).



 



Cuando lo tengamos clicamos en el hueso del pie con el botón derecho y lo marcamos como sliding key, de este modo podemos mover el resto del esqueleto dejando fija esa parte.

Tendremos que ir jugando con las sliding key cambiando el pivote entre la punta del pie y el talón, a medida que vaya apoyando el pie.

Cuando hayáis terminado la animación, ocultad los huesos y ya solamente queda renderizarla para ver cómo os ha quedado, para ello pulsad F10 o seleccionad el menú de render, marcáis que os renderice todos los frames, y guardad el archivo como .avi.






Puede que este tutorial os haya parecido un poco más complicado que los anteriores que he hecho, sin embargo solamente se trata de práctica, creedme. Para ayudaros con las poses clave podéis buscar en imágenes de Google "walk cycle" y os saldrán varios ejemplos.



Esto es todo por ahora, no olvides  el artículo si te ha parecido interesante. Recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games.


Un saludo a todos.


No hay comentarios:

Publicar un comentario