sábado, 23 de septiembre de 2017

Modelado 3D básico (3ds Max)



En esta ocasión vamos a hacer las sillas que acompañarán a la mesa que realizamos con Blender en el anterior tutorial.
Bueno, lo primero que debo decir es que 3ds Max se me hace bastante más sencillo de utilizar que Blender, quizá sea debido a que fue el primero que utilicé o quizá porque este programa se parece más al resto de programas de 3D que he utilizado.

Una vez más comenzaremos descargando el programa, podemos hacerlo con una licencia de estudiante con una duración de 3 años desde su página web.




Salta a la vista que la interfaz no tiene nada que ver con la de Blender. A la izquierda vemos una ventana vacía, aquí es donde irán apareciendo los distintos elementos que vayamos creando. Vemos cuatro vistas distintas de la escena y a la derecha vemos otros menús donde se encuentran las principales opciones del programa. Para este proyecto vamos a utilizar únicamente la ventana en perspectiva, para empezar clicamos en la ventana que tiene la vista en perspectiva, ahora quitar las demás ventanas debemos pulsar "Alt + W". Con esto conseguiremos tener una sola ventana en vez de las cuatro que teníamos antes, ahora vamos con los controles del programa.



  • Clic izquierdo: A diferencia de Blender, aquí se utiliza para seleccionar.
  • Clic central: Movemo la escena.
  • Rueda central del ratón: Acercamos o alejamos la vista.
  • Clic derecho: Abrimos un menú de opciones.
  • Alt + clic central: Rotamos la escena.
  • Tecla P: Activamos la vista en perspectiva.
  • Tecla U: Activamos la vista ortográfica.
  • Tecla F: Activamos la vista frontal.
  • Tecla L: Activamos la vista desde el lateral izquierdo.
  • Tecla T: Activamos la vista cenital.
  • Tecla B: Activamos la vista desde abajo. 
  • Tecla W: Si la pulsamos teniendo un objeto seleccionado, podremos desplazarlo.
  • Tecla E: Si la pulsamos teniendo un objeto seleccionado, podremos rotarlo.
  • Tecla R: Si la pulsamos teniendo un objeto seleccionado, podremos escalarlo. 
  • Tecla F3: Activa / Desactiva la vista alambre.
  • Tecla F4: Activa / Desactiva la vista de las aristas de los objetos.

*Nota: Cuando estemos en vista ortográfica, por más que nos acerquemos al objeto, no lo atravesaremos.


Una vez tengamos los controles claros, procederemos a realizar la silla. A diferencia de Blender, aquí tenemos la escena vacía, por lo que tendremos que crear nosotros el cubo. Vamos a empezar por el asiento, ya que se trata de la pieza principal, para lo que crearemos un cubo y lo escalaremos para que quede cuadrado y plano. 




Como comprobaréis, 3ds Max nos deja directamente escalar el cubo simplemente con arrastrar el ratón, si además lo hacéis con la tecla "Control" pulsada, se escalará desde el centro mismo del cubo.

Una vez creado a nuestro gusto el cubo, clicamos sobre él con el botón derecho, y en el menú de opciones seleccionaremos "Convert to: > Editable Poly". Cuando esté hecho, observad como los menús de la parte derecha cambian.




Llegados a este punto, es importante poder ver las aristas de nuestros objetos, por lo que trastead un poco con F3 y F4 para dejar la vista que más os guste, siempre que se vean las aristas.

Cuando tengamos la vista deseada (en mi caso "Edged Faces"), seleccionamos la edición de aristas en el menú "selection" de la parte derecha de la pantalla, luego  hacemos clic izquierdo sobre una de las aristas y acto seguido pulsamos sobre el botón "ring" para seleccionar todas las aristas que se encuentren en paralelo.




Cuando tengamos las aristas seleccionadas apretamos la cajita que tiene al lado el botón de "Connect" (es el que en Blender se llamaba "Subdivide"), así se nos abrirá un menú donde podremos elegir las divisiones que queremos hacer. Yo siempre recomiendo hacer tantas como sean necesarias para que al final todos los polígonos queden lo más cuadrados posible, por lo que en mi caso he hecho 6 divisiones.




Una vez hecho esto seleccionamos cualquiera de las aristas que acabamos de crear y repetimos el proceso ("Ring" + "Connect") y ya tenemos el asiento perfectamente dividido. Debería quedar como en la siguiente imagen.




Ahora vamos a hacer las patas, no obstante, vamos a complicarlo un poco más de lo que hicimos que en Blender para darle un poco más de detalle. Para ello seleccionamos el modo "cara" y clicamos sobre una de las caras de la parte inferior de la que queramos que salga una pata, luego, con la tecla "Control" pulsada, vamos a seleccionar las otras tres. Cuando tengamos las cuatro caras seleccionadas vamos a pulsar la cajita del botón "Inset". Debería quedar algo similar a la siguiente imagen.




Una vez realizado el "Inset" y con las cuatro caras seleccionadas, las desplazamos un poco hacia abajo, y cuando estén a nuestro gusto, clicamos en la cajita del botón de "Extrude" para hacer que salgan las patas hacia abajo. Una vez tengamos las patas con la longitud deseada, vamos a clicar sobre la cajita del botón "Bevel" y le daremos la forma del final a las patas.




Cuando tengamos las patas terminadas, vamos a volver al asiento. Vamos a ir seleccionando caras y desplazándolas poco a poco hacia delante para darle una mayor forma de asiento. Recordad que con "Control + clic izquierdo" seleccionamos una cara y con "Alt + clic izquierdo" la deseleccionamos. 




Ahora vamos a seleccionar las dos últimas aristas verticales de las patas, vamos a hacer un "Ring" y luego un "Connect" para así tener los polígonos un poco más cuadrados. Este proceso lo repetiremos en el resto de patas de la silla.




Luego nos vamos a la parte superior de la silla, seleccionamos de nuevo el modo cara, y luego elegimos dos caras de la parte superior para repetir el proceso que hicimos con las patas ("Inset" > "Extrude") y luego seleccionamos las aristas y dejamos los polígonos cuadrados de nuego ("Ring y "Connect"). Si queremos darle un toque podemos mover el respaldo un poco hacia atrás.




Cuando lo tengamos seleccionamos las dos últimas caras del lateral interior del respaldo y las eliminamos.





Tras eliminarlas, volvemos al modo arista y seleccionamos todas las aristas del borde que hemos creado (recordad, con la tecla "Control"), una vez seleccionadas y con la tecla "Shift"  pulsada, las sacamos hasta acercarnos a la otra parte.





Ahora debemos seleccionar el modo Vértice y luego pulsar sobre la opción "Target Weld" para soldar cada vértice con el correspondiente en la otra parte.





Cuando la tengamos modelada, deberemos colocar el punto de pivote en el centro justo de la silla, para ello vamos al menú "Hierarchy" de la parte derecha, seleccionamos "Affect Pivot Only" y lo desplazamos justo hasta el centro de la parte inferior de la silla (entre las patas).



  


Ya tenemos nuestra silla modelada, ahora necesitamos mapearla, justo como hicimos con la mesa que modelamos en Blender, para ello volvemos al menú "Modify" y en la lista de modificadores buscamos "Unwrap UVW".




Aquí tenemos que repetir el mismo proceso que hicimos en Blender tal cual. Primero reseteamos las UVWs, luego en el modo arista, vamos seleccionando las aristas por las que haremos el corte y por último las convertimos en "Seam". No voy a volver a explicar el proceso ya que es exactamente igual que lo que hicimos en Blender.




Cuando hayamos terminado vamos a ir seleccionando pieza a pieza, luego clicaremos sobre el botón "Pelt map", esto nos proyectará esa pieza en una ventana nueva que se abrirá, donde tendremos que dar a "Start Pelt" y luego a "Start Relax", y al finalizar pulsamos sobre el botón "Commit".




El objetivo de este proceso es ir estirando las piezas como si fuesen una piel de modo que las vayamos aplanando, para luego poder pintarle la textura en ellas.

Deberemos ir repitiendo este proceso con cada una de las piezas que hemos hecho, para facilitar la selección, tenéis que seleccionar una cara y luego clicar sobre el botón "Expand polygon selection to seam".




Cuando hayamos terminado deberemos, al igual que en Blender, ir escalando cada pieza y rotándola para que encaje perfectamente en el recuadro, recordad, cuanto mayor tamaño ocupe la pieza, mayor resolución tendrá, por este motivo yo creo que el respaldo y el asiento deberían ser las piezas de mayor tamaño, además, yo solaparía la parte superior del asiento con la inferior al igual que haría con las dos piezas del respaldo, y con todas las piezas de las patas.





Cuando esté listo vamos a "Tools > Render UVW Template" y en el menú que aparece seleccionamos "Render UV Template" Luego guardamos la imagen como PNG y vamos a abrirla en Photoshop.





En Photoshop lo que vamos a hacer es superponer la imagen de la textura sobre la malla que hemos sacado de 3ds Max. Esto ya lo hicimos exactamente igual en Blender.




Una vez hecho esto, guardamos la imagen como PNG y volvemos a 3ds Max. Aquí en el desplegable seleccionamos "Pick Texture", luego en la ventana que aparecerá debemos indicar que es un "Bitmap" y por último indicaremos nuestra imagen.




Cuando hayamos hecho esto, pulsamos "F10" para abrir el menú de render, aquí necesitaremos seleccionar "Arnold" y abajo en "Output Size" seleccionamos en el desplegable "HDTV (Video)", luego marcamos una resolución de 1920 x 1080, aceptamos y pulsamos la tecla "M", así se abrirá el editor de materiales, ahora podremos arrastrar hasta aquí el archivo con la textura de la silla, luego, clic derecho y seleccionamos "Materials > General > Physical Material" y arrastramos el nodo desde la textura hasta "Diffuse", por último clicamos en los botones "Asignar textura y Mostrar textura en el viewport" de la parte superior.



 


Ahora que ya tenemos la textura en la mesa, vamos a volver a abrir la mesa que hicimos en Blender y la vamos a exportar como FBX.





Ahora desde 3ds Max clicamos sombre "File > Import" y colocamos la mesa en nuestra escena. Creamos un plano en el suelo y buscamos por internet alguna textura que nos guste. Acto seguido, con "Shift" pulsado arrastramos la silla hasta hacer las copias que queramos. 




El siguiente paso será colocar un par de luces "Omni" de un modo similar al que muestro yo en la imagen inferior, con un multiplicador de x5 y sombras activadas en modo "Ray Traced Advanced", por último marcad el "Decay" como "Inverse Square".




Ahora vamos a pulsar la tecla "8", con esto se abrirá el menú de efectos de entorno, seleccionad una exposición a la luz automática y un color de fondo grisáceo, id dándole a "Render Preview" hasta que os guste como quede.




Cuando esté a vuestro gusto, cerrad la ventana y pulsad la tecla "F9", esto hará que el programa empiece a renderizar nuestra imagen. Cuando hayamos terminado quedará algo así.




A lo largo de los dos tutoriales de modelado básico habéis podido comparar las cualidades de Blender y 3ds Max, dos de los principales programas utilizados para modelar y animar en 3D, espero que os haya sido de utilidad a la hora de aprender algo .

Esto es todo por ahora, no olvides  el artículo si te ha parecido interesante. Recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games.


Un saludo a todos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario