martes, 29 de agosto de 2017

Creando un esqueleto en 3ds Max


Estrenamos esta sección para enseñaros cómo hacer una animación en la que nuestro personaje camine.

3ds Max es un programa muy potente de modelado y animación 3D. Autodesk permite descargar el programa con una licencia de estudiante que tiene unos 3 años de duración si os registráis en su página, os dejo el link a continuación:



Este tipo de programas suelen ser bastante inestables y es muy normal que se cierren de golpe, por lo que el mismo programa crea una carpeta llamada "autoback" donde guarda por defecto la copia de nuestro trabajo cada cinco minutos, por lo que si os crashea el programa ya sabéis donde buscar la última copia de vuestro proyecto.




Podéis configurar tanto el número de copias de seguridad que haga el programa como el intervalo de tiempo entre copias en el menú "Customize > Preferences" y luego en "Files"






Para evitar que nos molesten las cuatro vistas con las que abre el programa seleccionamos cualquiera de ellas y pulsamos "Alt +W" y acto seguido la tecla "P" para elegir la vista en perspectiva y la pantalla se nos quedaría así:





Creando el esqueleto


Ahora seleccionamos el icono de los dos engranajes que hay a la derecha de la pantalla, justo encima del desplegable que pone "Standar primitives", y seleccionamos la opción "Biped". Nos aparecerá un menú donde tendremos que seleccionar los huesos que queremos que tenga nuestro "bípedo", os recomiendo que por ahora lo hagáis tal como lo hago yo y que cuando acabéis el tutorial, os pongáis a trastear con las distintas opciones que tiene.


 


"Spine links" hace referencia a las vértebras que queremos que tenga nuestro personaje, yo le pongo que tenga tres vértebras, ya que no considero que necesite más puntos de flexión en la espalda, del mismo modo marco que tenga cinco dedos con tres falanges cada uno, en cambio en el pie, solamente le pondremos un dedo con una falange, ya que no es necesario articularle los cinco dedos, basta con poner uno que haga de "punta de zapato".

Cuando hayamos seleccionado los huesos para nuestro personaje, nos vamos a la pantalla, hacemos clic y arrastramos el ratón hasta que el personaje tenga un tamaño adecuado.




Ahora que por fin disponemos de un objeto que nos sirve de referencia os voy a explicar como movernos por la escena en este programa:


Clic central + deslizar el ratón = Desplazarnos por la pantalla.

Clic central + Alt + deslizar el ratón = Girar la pantalla.

Rueda central del ratón = Zoom.

Rueda central del ratón + Alt = Zoom preciso.

*Mientras estemos en vista ortográfica no atravesaremos los objetos por mucho zoom que hagamos.


Ahora en el panel superior derecho (donde seleccionamos los engranajes anteriormente), justo en las opciones de arriba vamos a seleccionar "Modify" para que cuando clicemos en alguna parte de nuestro esqueleto se seleccione en vez de crear uno nuevo.

Ya sabemos movernos por la escena, así que vamos a hacer zoom sobre la pelvis, pulsamos F4 para activar el modo arista, y luego F3 para ocultar los polígonos, veremos que dentro de la pelvis hay una especie de diamante que al seleccionarlo nos aparece nombrado como "Bip01".


 


Os voy a explicar como modificar el objeto que tenemos seleccionado con las teclas del teclado:


W    =      Desplazar el objeto.

E     =      Rotar el objeto.

R     =      Escalar el objeto.


Ahora nos interesa desplazar el objeto, así que con el Bip01 seleccionado pulsamos "W" y en la parte inferior de la pantalla donde vemos las coordenadas en los ejes X, Y, Z escribimos directamente que en tanto en el eje X como en el eje Y la coordenada sea 0,0. Así tendremos nuestro personaje ya centrado en la escena.

Cuando hayamos terminado de colocar nuestro esqueleto, pulsamos de nuevo F3, para poder volver a ver los polígonos del personaje. Luego hacemos zoom sobre los pies y nos fijamos de nuevo en el panel derecho, ahora vamos a seleccionar "Motion" y seleccionamos el "modo figura" y en "Track selection" colocamos el candado y activamos las opciones de desplazamiento y rotación.




Nota: si el personaje se desplaza al activar el modo figura, volvemos a colocarlo en el 0,0 como hicimos anteriormente.

Una vez hecho esto seleccionamos el panel "Modify" y luego el dedo del pie del esqueleto.




A nosotros nos interesa escalar el dedo del pie hasta que parezca la puntera de un zapato, para ello es importante escalarlo en modo local.




Cuando el dedo del pie tenga el tamaño deseado, volvemos al menú "motion" a la opción "Copy / Paste" y creamos una nueva colección.




Con la colección creada se nos activarán las opciones de abajo, y podremos seleccionar "Copy Posture" y "Paste Posture Opposite", así automáticamente se copiará el tamaño en el otro pie.




Cuando lo tengamos listo, seleccionamos una vista cenital con la tecla "T", vamos al menú "Create", seleccionamos "Torus" y ponemos un "flotador" alrededor de nuestro personaje. Cuando lo tengáis escaladlo hasta que tenga más o menos el tamaño de la siguiente imagen.




Ahora pulsamos sobre el flotador que hemos creado y apretamos en el panel superior la opción "Align" y luego pulsamos sobre el "Bip01".







De este modo el flotador se alineará automáticamente con el hueso central del esqueleto. Cuando lo tengáis seleccionamos el "Bip01" y hacemos clic derecho sobre él, luego elegimos "Convert to: > Editable Poly", se nos abrirá una serie de opciones en el lado derecho de la pantalla, pulsamos en "Attach", luego pinchamos sobre el flotador y así se unirán los 2 en un sólo objeto, de modo que cuando seleccionemos el flotador, seleccionaremos con él el Bip01 facilitándonos enormemente esta tarea.





Esto es todo por ahora, no olvides  el artículo si te ha parecido interesante. Recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games.


Un saludo a todos.

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