lunes, 4 de septiembre de 2017

Añadiendo el esqueleto a un modelo 3D

 

En esta segunda parte vamos a escoger un modelo 3D y se lo vamos a colocar a nuestro personaje, es importante elegir al principio un modelo que tenga pocos polígonos para evitar complicarnos la vida en exceso.
Yo he elegido un modelo 3D de Mario de la página web https://www.models-resource.com pero vosotros podéis elegir cualquiera que no sea demasiado complejo. Cuando lo tengamos descomprimimos el modelo y arrastramos  el archivo mario_tanooki.obj a nuestra escena de 3ds Max con el esqueleto.




En las opciones que nos aparecen seleccionamos "Merge File", así nos cargará el modelo al lado de nuestro esqueleto.

En este modelo, se aprecia que los ojos no están bien encajados en el modelo.



 


Para solucionarlo pulsamos la tecla "M" para abrir el editor de materiales, y acto seguido arrastramos la textura de los ojos aquí. Luego pulsamos clic derecho y creamos un material estándar.





Ahora arrastramos el nodo que sale del "Bitmap" al nodo "Diffuse" del material y luego pulsamos en aplicar y ver material en escena.





Con esto ya le hemos colocado el material que acabamos de crear, si ahora hacemos doble clic en "Bitmap" podemos retocar el tileado de la textura hasta que encaje a nuestro gusto en el modelo.





Recordad con la letra "R" podemos escalar tanto el modelo como el esqueleto hasta que tengan un tamaño similar, podemos pulsar la tecla "F" para poner una vista frontal que nos ayudará a hacerlo con mayor precisión. También es importante colocar el esqueleto en la posición en "T", la misma que debería tener nuestro modelo.





Como podéis ver en la pestaña de la izquierda, este modelo está formado por varias partes, para lo que lo queremos ahora mismo es un problema, así que pinchad en cualquier parte del modelo, luego seleccionáis en el menú de la derecha la pestaña "Modify" y en el menú que aparecerá pulsad sobre "Attach", cuando lo hayáis hecho id clicando en cada parte del modelo y dándole a "OK", veréis como se van juntando las piezas hasta que quede una sóla.




Si veis que el pivote del modelo 3D  aparece en otra parte, como en el ejemplo de abajo, para solucionar esto vamos a la pestaña "Hierarchy" que se encuentra justo a la derecha de "Modify", luego pulsad sobre "Affect Pivot Only", veréis como el gizmo cambiará y ahora podréis moverlo hasta colocarlo justo entre los pies del personaje, tal como se aprecia en la imagen.




El siguiente paso es seleccionar de nuevo "Modify" para poder mover al personaje completo sin afectar a su pivote y en las coordenadas lo colocamos en el "eje X = 0" y en el "eje Y = 0". Con esto conseguiremos que se ponga sobre el esqueleto, aunque lo más probable es que no encaje a la perfección ya que cada modelo tiene sus proporciones, para solucionarlo pulsamos seleccionamos el modelo y pulsamos "ALT + X", así el modelo se volverá translúcido y podremos escalar cada hueso del esqueleto hasta que coincida con nuestro modelo.




Como se aprecia, hay que escalar la mano ya que no encaja con el modelo.

Solo hay que hacerlo con medio cuerpo ya que como recordaréis tenemos una opción para igualar la otra mitad.




Los dedos de la mano por lo general serán uno de los sitios que más guerra os dé.

Es un proceso un poco tedioso en el que hay que ir moviendo y escalando cada hueso de forma individual hasta que encaje en la forma de nuestro modelo, no os preocupéis si en algún sitio sobresale un poco ya que esto solo sirve como ayuda para realizar luego el pesado del personaje. El esqueleto al final no se verá. Al final os debería quedar algo similar a la siguiente imagen.




Cuando hayamos terminado de encajar el esqueleto, seleccionamos la malla del modelo y nos vamos a la última pestaña llamada "Utilities", pulsamos sobre "Reset XForm" y damos a "Reset Selected" dos veces (por si acaso), este proceso debemos hacerlo siempre que terminemos de modelar algo en 3D.



 


El modelo que hemos escogido además posee cola, para poder animarla, hay que añadir más huesos a nuestro modelo, para ello vamos al menú "Motion" y abrimos el submenú "Structure", ahí podemos colocar el hueso para la cola que se llama "Ponytail", aparecerán en la nuca del personaje por lo que tendremos que desplazarlos y escalarlos hasta que encajen en la cola.




Cuando lo tengamos volvemos a la pestaña "Modify" y en la lista de modificadores buscamos "Skin".




En las opciones que aparecen tenemos que buscar donde pone "Bones" y pinchar en "Add".




En el menú que aparece pulsamos sobre "Display > Expand All", así se desplegarán todos los huesos de nuestro esqueleto, luego pulsamos "Select > All" y abajo damos al botón "Select" para aceptar la selección, así se añadirán todos los huesos a nuestra malla.

Ahora tenemos que ir a la pestaña "Display" y marcar la opción "Bone objects" para ocultar el esqueleto y que no nos moleste por ahora.




Volvemos al apartado "Modify" y seleccionamos "Edit envelopes" y seleccionamos las mismas opciones que hay en la siguiente imagen, además tenemos que desplegar el apartado "Display" y marcar "Show No Envelopes" para evitar que nos molesten las marcas que aparecen en pantalla. 




Cuando terminemos, buscamos un poco entre las opciones hasta que encontremos un icono en forma de llave inglesa llamado "Weight Tool".




Este es el proceso más arduo que vamos a realizar, debemos ir seleccionando los vértices de la malla y marcando en la "Weight Tool" a qué hueso pertenecen, en una escala del 0 al 1, es decir, si marcamos que un vértice tiene un 0,5 en la punta del pie y 0,5 en el resto del pie, quiere decir que ese vértice se encuentra justo en la articulación entre ambos.

Para hacerlo más visual, el programa lo irá marcando por colores.

Os pongo otra imagen para ir viéndolo mejor.




Aquí no hay más remedio que armarse de paciencia e ir poco a poco, si habéis cogido un modelo con pocos polígonos os resultará más sencillo. Cada línea de color gris oscuro con dos puntos en los bordes representa un hueso, y los colores la afinidad con ese hueso que tiene cada vértice.


 


Podemos visibilizar el esqueleto de nuevo y rotarlo, para ver si algún vértice no rota con él porque se nos haya pasado a la hora de asignarlo.






Al igual que anteriormente, solo hay que asignar una mitad del cuerpo del modelo, ya que hay una opción para asignar la otra mitad automáticamente, no obstante, como en este modelo el pie izquierdo y derecho coincidían originalmente en la malla, habrá que retocar esa parte luego.




Mi consejo es que a medida que vayáis avanzando vayáis moviendo el esqueleto para ver como se comporta la malla e ir corrigiendo los vértices que se queden descolgados.

Recordad que la cola, por defecto se colocó en la nuca del personaje, para evitar que se mueva con la cabeza, tenéis que sacarla en el menú de la izquierda y colocarla como hija de la pelvis.




En este modelo en concreto os ayudará levantar la cabeza para ver los vértices que se superponen en esa parte.




Tomáoslo con calma ya que en esto se tarda, y cuantos más polígonos tenga nuestro modelo más se tardará.

Esto es todo por ahora, en el próximo tutorial comenzaremos la animación de caminar, recordad que podéis preguntar cualquier duda tanto en los comentarios, como en Twitter: @Lepra_Games o en la página de Facebook: Lepra Games.





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